23. November 2024

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Sieben Partyspiele für größere Runden

Beim Spiel «Krazy Wordz» müssen aus sechs zufällig gezogenen Konsonanten und drei Vokalen passende Wörter gebildet werden. (Urheber/Quelle/Verbreiter: Erol Gurian/Ravensburger/dpa-tmn)

Spontane Besuche bei Freunden, gesellige Geburtstagsfeiern oder rauschende Silvesterabende: Partyspiele können bei vielen Gelegenheiten begeistern.

Dabei ist der Name ein bisschen irreführend: Auf richtigen Partys wird in der Regel eher selten gespielt. Vielmehr sind diese einfacheren Spiele schnell zu erlernen und eignen sich bestens für größere Gruppen – meistens mit Spaß-Garantie.

«Bei interaktiven Partyspielen stehen die emotionalen Aktionen und Reaktionen der einzelnen Spielerinnen und Spieler im Hauptfokus», sagt Spielforscher Prof. Jens Junge. «Taktik und Strategie treten in den Hintergrund, Übung und Training spielen kaum eine Rolle». Laut dem Berliner Wissenschaftler eignen sich die Spiele damit besonders für Menschen, die sonst eigentlich nicht oder nur selten spielen.

Emotionen werden geweckt

Gerade gegenüber Videospielen würden die Emotionen in solchen analogen Runden viel stärker transportiert. «Ich erlebe Menschen mit Gestik, Mimik und Angstschweiß im Beisammensein ganz anders als über das Internet», sagt Junge. Das Gemeinschaftserlebnis verbinde Menschen intensiver und schaffe «Vertrauen und Empathie».

Auch für Spieleautor Aurélien Picolet, der mit «Top Ten» in diesem Jahr für das «Spiel des Jahres» nominiert war, steht das Gesellige bei Partyspielen im Vordergrund. «Es ist ein wenig wie ein gutes Essen mit Menschen, die man liebt. Es geht nicht nur darum, den Magen zu füllen, sondern um ein geselliges Beisammensein, bei dem alle am selben Ort, zur selben Zeit zusammen sind und Zeit zum Reden haben», sagt der Franzose.

Genre-Klassiker: «Werwölfe»

Auf Emotionen kommt es auch beim Spiel «Werwölfe» an. Laut Jens Junge hatte das früher als «Mafia» bekannte Spiel einen «starken Einfluss auf das Genre» der Partyspiele. Bei dem Klassiker haben alle am Tisch verschiedenen Rollen: Die Werwölfe kennen sich und wollen Dorfbewohner umbringen, aber ohne dabei selbst zu sterben. Mittlerweile gibt es zahlreiche Werwolf-Varianten im Handel und viele andere Spiele haben sich davon ein paar Kniffe abgeguckt.

Sieben empfehlenswerte Spiele für größere Runden:

Für Einschätzer: «Top Ten»

Zugegeben, die Skala vom braunen Häufchen bis zum Einhorn ist schon arg plakativ. Doch das kooperative Spiel, bei dem alle zusammen als Team gewinnen wollen, begeistert mit einer frischen Idee: Jede Person am Tisch bekommt eine Intensitätskarte (1 bis 10) und muss sich zu einem Thema eine passende Antwort ausdenken. Ein Käpt’n muss die Antworten dann möglichst richtig aufsteigend ordnen. Geplant ist bald auch eine «18+»-Variante mit noch erwachseneren Themen.

Für Wortschöpfer: «Krazy Wordz»

Es ist erstaunlich, welch passende Wörter sich mit ein bisschen Kreativität aus sechs zufällig gezogenen Konsonanten und drei Vokalen bilden lassen. Denn darum geht es: Fantasiewörter erschaffen, die nach einem vorgegebenen Thema klingen – das kann ein französischer Weichkäse oder eine Kneipe auf der Reeperbahn sein. Wenn die Mitspielenden dann der eigenen Wortschöpfung den passenden Begriff zuordnen, steht dem Spielsieg nichts mehr im Weg. Und oft bleiben die erfundenen Wörter noch lange in Erinnerung.

Für Bluffer: «Tempel des Schreckens»

Allein wegen der zwei Teams, die gegeneinander antreten, ist ein Hauch von «Werwölfe» zu spüren. Die Abenteurer möchten einen wertvollen Goldschatz aus einem Tempel stehlen. Wächterinnen wollen eben genau dies verhindern und die Eindringlinge in Fallen locken.

Der Clou: Jeder kennt nur die eigene Rolle und auch nur den Inhalt der eigenen Schatzkammern (Karten), die vor einem liegen. So wird ordentlich gelogen am Tisch, um die eigenen Ziele zu erreichen. Auch wenn das Thema diskutabel ist, macht das kurz-knackige Bluffspiel in der richtigen Runde großen Spaß. Wegen seiner kleinen Größe auch perfekt zum Mitnehmen geeignet.

Für Kombinierer: «So Kleever!»

Das Prinzip ist ganz einfach: Finde ein Wort, das zu zwei anderen Wörtern passt. Für «Friedhof» und «Auge» könnte das zum Beispiel «Träne» sein. «Orange» und «Panzer»? Schon schwieriger. Jeder erfindet jeweils einen Begriff für vier Wort-Paare – die anderen sehen nur die Hinweise und müssen die Stichwörter passend zuordnen. Gemeinsam wird geknobelt, nur der Hinweisgeber darf sich nichts anmerken lassen. Etwas Liebe zum kreativen Wortspiel sollte vorhanden sein, dann ist es ein großer, kooperativer Spaß.

Für Kartenspieler: «Frantic»

«Frantic» ist ein bisschen wie der Klassiker «Uno» – nur wilder und unberechenbarer. Reihum werden passende Karten abgelegt, wird eine schwarze gespielt, passiert ein zufälliges Ereignis. Das kann von «Communism» – jeder erhält so viele Karten wie der mit den meisten – bis zum «Earthquake» – alle Karten werden eins nach rechts gegeben – reichen.

Dazu gibt es noch zahlreiche andere Möglichkeiten, den anderen eins auszuwischen. Herrlich fies, aber doch so schnell, dass niemand dauerhaft sauer ist. Wird auch gerne den kompletten Abend gespielt.

Für Spürnasen: «Getäuscht: Mord in Hong Kong»

In Hong Kong darf wild diskutiert werden – nur einer muss ganz ruhig bleiben. Der Forensiker versucht mit stummen Hinweisen die Gruppe der Ermittler auf die Fährte des Mörders zu führen. Dieser ist mitten unter ihnen. Er wählt vorab geheim die Tatwaffe sowie einen Beweis für sein Verbrechen aus und versucht möglichst unauffällig den Verdacht auf einen der anderen Ermittler zu lenken. Wer den Mörder überführt und sowohl Waffe als auch Beweis benennen kann, gewinnt.

Jeder darf dabei aber nur einen Tipp abgeben – liegen alle falsch, ist der Täter davongekommen. Das Spiel lebt von den gegenseitigen Anschuldigungen.

Für Künstler: «Mutabo»

Ein Spiel, das den Kern eines Partyspiels auf den Punkt bringt: Es geht tatsächlich nur um den Spaß – ohne Sieger und Verlierer. Mittels Karten werden kuriose Sätze gebildet, die dann gezeichnet werden müssen (z.B. «Ein Feuer speiender Ameisenhaufen spielt Schlagzeug»). Das Blatt wird gefaltet und die oder der nächste muss nach dem Stille-Post-Prinzip in einem neuen Satz aufschreiben, was die Zeichnung darstellen soll. Dann wird wieder gefaltet und gezeichnet und so weiter.

Am Ende entstehen kreativ-witzige Metamorphosen. Nicht gut zeichnen zu können, ist hier übrigens Spielspaß fördernd. Achtung: Lachanfälle vorprogrammiert!

Service:

  • «Top Ten»: Autor Aurélien Picolet, Cocktail Games/Asmodee, ab 12 Jahren, für 4-9 Spielende, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 20 Euro
  • «Krazy Wordz»: Autoren Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt und Dirk Baumann, Ravensburger, ab 10 Jahren, für 3-8 Spielende, Spieldauer ca. 30-45 Minuten, Preis ca. 20 Euro
  • «Tempel des Schreckens»: Autor Yusuke Sato, Schmidt Spiele, ab 8 Jahren, für 3-10 Spielende, Spieldauer ca. 15 Minuten, Preis ca. 9 Euro
  • «So Kleever!»: Autor François Romain, Repos Production/Asmodee, ab 10 Jahren, für 3-6 Spielende, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 20 Euro
  • «Frantic»: Autoren Fabian Engeler, Pascal Frick, Stefan Weisskopf und Pierre Lippuner, Game Factory, ab 12 Jahren, für 2-8 Spielende, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 15 Euro
  • «Getäuscht: Mord in Hong Kong»: Autor Tobey Ho, Jolly Thinkers/Heidelbär Games, ab 14 Jahren, für 4-12 Spielende, Spieldauer ca. 20 Minuten, Preis ca. 40 Euro
  • «Mutabo»: Autoren Kathi Kappler und Johann Rüttinger, Drei Hasen in der Abendsonne, ab 10 Jahren, für 3-6 (oder mehr) Spielende, Spieldauer ca. 20 Minuten, Preis ca. 18 Euro
Von Benjamin Siebert und Florian Lütticke, dpa